コンセプト・クリエイター
コンセプトを生み出そう
version 1.0
toiee Lab LIVE™ textbook for Learning Faciliator
© 2017 toiee Lab (toiee.jp)
講座資料
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研究用資料
[/wc-restrict]ワークショップ動画
イントロ
講座の導入です。講座のゴールなどに触れます。
開始 | 終了 | 所用時間 |
---|---|---|
0:00 | 0:05 | 5min |
設計意図
- コンセプトを学ぶことへの期待感を高める
- 楽しんで学べばOKという安心感を持ってもらう
ワークの進行
1. 話す
- 講座の開始を宣言する
- コンセプト・クリエイター講座を受けるとできることを具体的に示すことで期待を高める
- 例えば、以下のような時に役立つ
- 企画づくり
- 商品コンセプト
- コピーライティング
- 楽しんで学んでいきましょうと伝える
ポイント
- 長い自己紹介などはせず、短く説明して、スムーズに次のワークに入る
- ゆっくり、落ち着いて話す
- シンプルに期待を高めるように開始を宣言する
古今東西ゲーム
学習に取り組みやすくするための、ウォーミングアップのワークです。次のワークのフリにもなっています。
開始 | 終了 | 所用時間 |
---|---|---|
0:05 | 0:15 | 10min |
設計意図
- 最初、ワークを始める前は緊張感があるので、古今東西ゲームをして、リラックスした雰囲気を生み出す
- コンセプトとは、「関連する様々な事柄をまとめ上げた、シンプルで伝わりやすく相手を動かす『シンプルな一つの視点』」。古今東西ゲームで、一つのテーマ(一つの視点)に対して、様々な要素をあげる。それによって、後のワークで、「様々な要素をあげること」のフリになっている
- コンセプトを作っていく過程で、アイデアの発散収束を意識することになる
- ここではウォーミングアップも兼ねて、アイデアを発散させる
ワークの進行
1. 古今東西ゲームの説明
- 学習のウォーミングアップをするために、古今東西ゲームを始めると伝える
- 古今東西ゲームの説明をする
- 古今東西ゲームとは一言で言うと、お題をあげて、お題に沿ったものをあげていくゲーム
- 始める時に、親の人が、「古今東西ゲーム!」と言う。そうしたら、みんなで「イェーイ」と言う
- そして、お題を言う「赤い食べ物」(手を2回叩く)。すると隣の人が、赤い食べ物
を言っていく - 例えば「りんご」(手を2回叩く) 。そして、また次の人が、「いちご」(手を2回叩く) という風に、赤い食べ物を言う。そんな風にしてどんどんお題に沿って、上げていきます
- もし思いつかなくて詰まったら、みんなで「イェーイ」と言って、ハイタッチをする
- 一度、全員でやってみて練習をする
ポイント
- ゆっくり説明する
- やってみないとイメージがつかないと思われる。練習をすると、全員がやり方を理解できる
2. 古今東西ゲームをする
- 5分にタイマーをセットする
- 古今東西ゲームをする
ポイント
- ゲームをしている間、やり方がわからない人がいたら、フォローする
3. 振り返る
- 学習者(2、3人)に発表してもらう
- 「古今東西ゲームと、コンセプト作成にはどんな関係があると思うか?」
商品予想ゲーム
[wc-restrict id=”5830″ wcr_id=”10534″ message=”以降の動画を見るには、お申し込みが必要です”] コンセプトから、どのような商品かを予想するゲーム。様々な観点からコンセプトを分解してみることをする。開始 | 終了 | 所用時間 |
---|---|---|
0:15 | 0:25 | 10min |
設計意図
- コンセプト(一つの視点)から、商品を予想する
- 発表する時に、「どうしてその商品だと思ったか」を考える。そうすることによって、コンセプトをバラバラに様々な要素に分解して、考えることになる
- コンセプトを分解して、要素を理解することは、アイデアを出すこと、コンセプトを生み出すことに必要なプロセス
- 要素を良く理解することで、後で出てくる顧客の構造や商品などについて深く理解することになる
- そうしないと、コンセプトは生み出せない
- コンセプト作成者の視点を体験する
ワークの進行
1. チームに分かれる
- 3人一組に分ける
2. 学習者に説明をする
- チームに分かれる (3人一組)
- コンセプトから、どんな商品かを予想するゲーム
- このゲームをすることで、コンセプト・クリエイターの視点を体験することができる
- 商品のコンセプトが書かれた紙を配り、その紙から、どんな商品かを具体的に考えるということをする
- 制限時間は5分
3. 商品を予想する
- できるだけ具体的に、どんな商品かを予想してもらう。例えば
- どんな人を対象にした商品か?
- どんな仕様になっているか?
- どんな機能があるか?など
- なぜその商品だと思ったか?訊いて周る
ポイント
- 詰まっているようであれば、「言葉から連想するものはないですか?」といった質問を投げかけて、思考を促す
4. 振り返り
- 答え合わせをして、予想との差異を確認してもらう
- どれだけ予想と違ったか?
- どんな風に違ったか?
- なぜそう思ったか?
コンセプト6つの要素
コンセプトの6つの要素について学ぶワーク。
開始 | 終了 | 所用時間 |
---|---|---|
0:25 | 0:55 | 30min |
設計意図
- ここまでのワークで、コンセプトを考えるウォーミングアップ、つまり、「様々な事柄でコンセプトを分析する」の練習ができた状態になっている
- このままコンセプト作成に移る前に、コンセプトを作る前に、6つの要素を学ぶ
- 6つの要素は、コンセプトを生み出すときに必要な要素で、良いコンセプトが満たすべき条件
- ここで学んでおかないと、あまりにもいきあたりばったりのコンセプト作成になってしまうため、このタイミングで行う
- コンセプトを作成するときに、6つの要素を意識してコンセプトを作ることができる
ワークの進行
1. 学習者に説明をする
- 一つ前のワークで、チームに分かれているので、そのままのチームで行う
- 良いコンセプトは、ある6つの要素に注意して作られている
- コンセプト作成に欠かせない、6つの要素について探求をしていく
- 担当する要素をチームに割り振る
- 担当する要素について探求して、その要素についてわかりやすく、説明してみる
2. 探求をする
- 探求をしてもらう
- 時間は、10分
ポイント
- 探求が難しそうにしていたら、「何か具体例で考えてみるとどうですか?」など質問して、探求の手助けをする
- それぞれの要素を探求する時には、具体的な例をあげて考えてもらうと良い
3. 発表 & 振り返り
- 順番に発表をしてもらう
- 発表してもらって、他のチームから、質問をしてもらう
ポイント
- 発表する時に、他チームの発表内容や、自分の担当した要素の理解が不十分に感じられた
ら、発表が終わるごとに「今の発表で、もう少し知りたいというところはないですか」など質問して、議論を深めても良いでしょう。- またその時、探求がうまいチームがあれば、 どんな風に探求したのか、取り上げても良いでしょう。
コンセプトとは、あらゆるものが指し示す一点
コンセプトを様々な観点から分析するワーク。商品予想ゲームの時よりも、細かく分析をする。
開始 | 終了 | 所用時間 |
---|---|---|
0:55 | 1:15 | 20min |
設計意図
- コンセプトを様々な要素から見る力を養う。商品予想ゲームの時より、細かく分析することができるだろう
- 良いコンセプトは、6つの要素を満たしている。このことに対する納得感を得られる。よって、振り返りの意味も持っているワークになっている
- 6つの要素のワークを行った後なので、6つの要素を意識して分析することになる
- コンセプト作成をする人の視点を強化することになる
- 学習者は、うまく質問をすると、次のような問いを立てられる
- 「このコンセプトはどのような顧客に刺さるか?」
- 「なぜ、このコンセプトを見た時、顧客の構造を理解していると感じるのか」
ワークの進行
1. チームをシャッフルする
- チーム替えを行う
2. 学習者に説明をする
- コンセプトとは、「関連する様々な事柄をまとめ上げた、シンプルで伝わりやすく相手を動かす『シンプルな一つの視点』」
- これまで体験してきたように、様々な要素が指し示す一点
- このワークでは、一つのコンセプトに対して、様々な視点から見て、要素をたくさん書き出してもらう
- 商品予想ゲームで出てきたコンセプトを使っても良いし、何か別の商品コンセプトで知っているものがあれば、それで考えても良い
2. 要素を書き出す
- 10分間、要素を書き出してもらう
ポイント
- 要素を出すのに困っていたら、どうすれば、要素を書き出すことができそうか?と質問しても良いし、「生活という観点から考えてみると、どうか?」など、一緒にアイデアを出しても良い
3. 発表する & 振り返りをする
- 発表をしてもらう
- どんな要素が出たか?
- どんな風に考えたか?
ポイント
- もし発表する中で、たくさん要素が出たところと、あまり出せなかったところがあれば、その違いを考えてもらっても良いでしょう
コンセプトを作ってみよう
実際にコンセプトを作成するワーク。
開始 | 終了 | 所用時間 |
---|---|---|
1:15 | 1:45 | 30min |
設計意図
- コンセプトを実際に作ってみることで、ここまで学んだことを統合する
- そのため、ここまでの振り返りの意味も持っている
- つまり、「6つの要素を自分たちのコンセプトは満たしているか?」「要素は不十分ではないか?」などの振り返りが起こる
ワークの進行
1. 学習者に説明をする
- いよいよ、実際にコンセプトを作ってみる
- 自分たちが、コンセプトを作りたいものを決めて、コンセプトを作っていく
- まずは、コンセプトを作りたい商品やサービスを選ぶ
2. コンセプトを作る
- コンセプトを作成する
- 時間は15分
ポイント
- コンセプト作成時に困っていそうだったら、「どうしましたか?」と現状を確認して、どうアプローチしていたかを質問して、次はどうすればいいか?を質問して考えてもらうと良い
- コンセプトを作成していると、一歩引いて客観的になってみることを忘れてしまうことがある。そんな時は一歩引いてみることを促すのも良い。良いと思ったなら、なぜ良いと思ったのか?もし別の言葉だったらどうなるのか?など、問いを立ててみることも有効だろう
- 初めてのコンセプト作成なので、うまくコンセプトにならなかったり、途中で終わってしまってもおかしいことではない。考えている過程をシェアしてもらう
- 考えている過程を発表した場合には、感情面の振り返りは飛ばすと良い
3. 発表する
- 作ったコンセプトを発表する
- まだコンセプトができていなければ、考えている過程を発表してもらう
4. 振り返り
- よかった点、改善点、次やるならで振り返る
- 感情面で振り返る
- 発表はドキドキしたか?
- フィードバックは重要だが、「もし批判されたら」と考えると、そして、実際に批判されると辛い。その時は、どうすればいいか考える
休憩
ワークの一言説明。目的や意図などを書く場所。
開始 | 終了 | 所用時間 |
---|---|---|
1:45 | 1:55 | 10min |
論理構造を考える
ワークの一言説明。目的や意図などを書く場所。
開始 | 終了 | 所用時間 |
---|---|---|
1:55 | 2:20 | 25min |
設計意図
- コンセプトは一貫性がある。なぜならば、様々な事柄が指し示す、シンプルな一点だから。一貫性があるということは、論理構造がしっかりとしているということ。論理構造を考えることで、6つの要素を満たしつつ、シンプルな一点を生み出すことができる
- このワークから、アイデアを収束、洗練させるプロセスに入っていく
ワークの進行
1. 学習者に説明をする
- コンセプト作成の時に作ったコンセプト(あるいは作りかけているコンセプト)の論理構造を詰めていくということをしていく
- 実際に作った後なのでわかると思うが、コンセプトが6つの要素を満たすくらいしっかりしたものにするのは難しい
- そこで、論理構造をしっかり考えるということをすると、さらにコンセプトが顧客にとってピッタリくるものになる
- 例えば、具体的なやり方としては、「つまり?」「どういうこと?」「要するに?」という風に問いながら、細かく考えていく
2. 論理構造をしっかりさせる
- ワークをする
- 15分間、時間を取る
ポイント
- 「要するに」「つまり?」など質問をして、考えることをサポートしましょう
3. 発表する & 振り返りをする
- 発表をする
- さらに詰めることで、どんな要素が出てきたか?を発表する
- どんな風に探求したかを話してもらう
コンセプトの洗練
これまで作ったコンセプトをさらに洗練させるワーク。学習者はプロセスに目を向けることになる。
開始 | 終了 | 所用時間 |
---|---|---|
2:20 | 2:40 | 20min |
設計意図
- コンセプトを洗練させる様々な方法を学ぶ
- プロセスに注意を払うことになる
- つまり、コンセプトを生み出す時、どのように取り組むと良いか?を考えることになる
ワークの進行
1. 学習者に説明をする
- 最後のワーク
- コンセプトを洗練させる時のポイントを知って、ここまでで作ってきたコンセプトをさらに洗練させていく
- コンセプトを洗練させる時のポイントが書かれた資料があるので、使いながら、作ったコンセプト、作りかけのコンセプトを洗練させる
2. コンセプトを洗練させる
- コンセプトを洗練させる
- 残り時間いっぱい使う
ポイント
- 資料の理解が不十分で、探求が進んでいなければ、「この資料は何を意味しているでしょうか?」と質問をして、資料を理解する手助けをす
- 実際にやってみる中で、一緒に探求をある程度するのも良い
- 発表はないが、発表すると興味深そうだったり、発表したいチームがあれば、発表してもらっても、構わない
まとめ
講座をまとめていく。1日の学び、発見、気づきなどを振り返るワーク。
開始 | 終了 | 所用時間 |
---|---|---|
2:40 | 2:50 | 10min |
設計意図
ワークの進行
1. 学習者に説明をする
- まとめをしていく
- 家に帰ってからも、コンセプト作成を学んでいけるように、1日の振り返りをする
2. 振り返る
- 今日学んだことは何か?気づき、発見は何か?
- いつもの学び方と、今日の学び方はどう違ったか?
ポイント
- 学びや発見が出てこなさそうだったら、チームで考えてもらって話してもらう時間をとっても良い。その方が、振り返りはしやすくなる
3. 仕事や活動の中で取り入れるアイデアをあげてもらう
- 仕事や活動に取り入れるアイデアを考えてもらう
特典マニュアル
ここに特典
[/wc-restrict]ティーチャー
[wc-restrict id=”5832″ wcr_id=”10561″ message=”コンセプト・クリエイター – ティーチャー”]ワークショップ進行レジュメ
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